*************************************************************************** Battlefield1942 v1.2 objects.rfa 解析 *************************************************************************** *************************************************************************** ●フォルダ構成 *************************************************************************** Buildings\ 建物 Common\ 共通 Effects\ 爆発等の効果 HandWepons\ 手持ち武器 Items\ 旗、兵士の装備 MOVE_FILES\ 追加の建物 Soldiers\ 兵士のボディ Stationary_Weapons\ 固定武器、乗り物の機銃 Vegetation\ 植物 Vehicles\Air\ 飛行機 Vehicles\Common\ 乗り物共通の武器(魚雷等) Vehicles\Land\ 陸上の乗り物 Vehicles\Sea\ 船 *************************************************************************** ●ファイル構成 *************************************************************************** Objects.con オブジェクト(パーツの構造や特性) Physics.con 物理特性を持つオブジェクト(エンジン、スプリング、羽等) Weapons.con 武器 Geometries.con ポリゴンモデルの指定(ファイル名、LOD距離) Network.con ネットワーク情報(サーバとやり取りする情報の定義?) AI\*.con AI兵士が操縦するときの設定 Sounds\*.ssc サウンドの設定 Effects.con 効果(Effetcsフォルダのみにある) *************************************************************************** ●conファイルの改造・追加方法 *************************************************************************** 1. RFA Extractorでobjects.rfaを展開する。 2. objectsと同じフォルダ構造のフォルダを別に作成して、必要なconファイルをそこにコピーして修正、または新規作成する。 3. 作成したファイルをMakeRFAで圧縮する。 圧縮は、以下のBATファイルとTXTファイルをobjectsの下のフォルダに用意してBATファイルを実行すると便利。 makeRFA.bat ---- ここから ---- "C:\Program Files\makeRFA\MakeRFA.exe" < mkRFA_Objects.txt > makeRFA.log copy *.rfa "C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942\Mods\MyMod\Archives" ---- ここまで ---- mkRFA_Objects.txt ---- ここから ---- objects objects y y objects.rfa n ---- ここまで ---- 4. MODファイルは以下のフォルダ構成で置く。「MyMod」は好きな名前にする。 C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942\Mods\MyMod\ |- init.con |- Archives\ |- objects.rfa init.con (コピペするときは説明とその前の全角スペースを除いてね) ---ここから--- game.setCustomGameName MyModName ←MODのタイトル(空白使用不可) game.addModPath Mods/MyMod/ ←MODのフォルダ名 game.addModPath Mods/BF1942/ game.customGameFlushArchives 0 ←この行を追加する game.setCustomGameVersion 1.0 ←MODのバージョン game.setCustomGameUrl "http://www.battlefield1942.com" ←MODのホームページ Game.setMenuMusicFilename "../bf1942/music/slaughter4.bik" Game.setLoadMusicFilename "../bf1942/music/vehicle4.bik" Game.setWinMusicFilename "../bf1942/music/vehicle3.bik" Game.setLoseMusicFilename "../bf1942/music/menu.bik" Game.setCampaignLoseMusicFilename "../bf1942/music/theme2.bik" Game.setDebriefingMusicFilename "../bf1942/music/briefing.bik" ---ここまで--- *************************************************************************** ●基本文法 *************************************************************************** rem コメント行。その行の後ろのテキストは無視される。 beginrem endrem 複数行コメント。これで囲まれた行は無視される。 *************************************************************************** ●注意事項 *************************************************************************** ファイル先頭に改行があるとマップ読み込みで落ちることがある。 未定義の識別子があるとマップ読み込みで落ちることがある。 識別子はグローバルなので、他のconファイルと同じ識別子を重複定義しないこと。 *************************************************************************** ●パラメータ *************************************************************************** X/Y/Z 位置や長さ。単位はm。X軸(右+左-)/Y軸(上+下-)/Z軸(前+後-)。 Y/P/R ヨー(右+左-)/ピッチ(上-下+)/ロール(右+左-)の回転角度。単位は度。 L 長さ、半径(m) F フラグ(0=OFF、1=ON) S 係数、比率 T 時間(秒) CRD/D1/D2/DF 角度や位置を乱数で決める。 CRD=乱数分布(CRD_NONE=なし、CRD_UNIFORM=一様、CRD_EXPONENTIAL=指数) D1/D2=角度や位置の範囲(CRD_NONEのときはD1のみ指定) DF=範囲の符号をランダムで±に変えるかどうかのフラグ(0,1) *************************************************************************** ●Objects.con *************************************************************************** オブジェクトの構造や特性の定義。 ◆ObjectTemplate.create PlayerControlObject NAME 操作可能なオブジェクトの定義 ObjectTemplate.setNetworkableInfo NAME ネットワーク情報NAMEを適用する。 ObjectTemplate.saveInSeparateFile F 別のファイルから参照するときに必要みたい。 ObjectTemplate.loadSoundScript FILE オブジェクトにサウンドを割り当てる。 ObjectTemplate.createSkeleton FILE オブジェクトにアニメーションのスケルトンを割り当てる。 ObjectTemplate.geometry NAME オブジェクトにポリゴンモデルを割り当てる。これを指定しないときは、そのオブジェクトは目に見えない仮想的なオブジェクトとして働く。 ポリゴンモデルは当たり判定や材質も持っている。 objectTemplate.cullRadiusScale S 選択半径のスケール? ObjectTemplate.hasMobilePhysics F 移動体の特性あり。これがOFFだと静止物の属性になり、移動体の物理特性がなくなるみたい。 ObjectTemplate.hasCollisionPhysics F 当たり判定あり。対兵士や移動体同士の当たり判定みたい。 ObjectTemplate.hasResponsePhysics F 反応特性あり。静止物に対しての当たり判定みたい。 ObjectTemplate.hasDynamicShadow F 影を持つか。 ObjectTemplate.explosionRadius L 爆発の影響半径。 ObjectTemplate.explosionDamage N 爆発のダメージ。 ObjectTemplate.speedMod S 速度の係数? ObjectTemplate.mass M 質量(kg?)。空気抵抗や、物同士がぶつかったときに影響する。回転モーメントや慣性には、この値でなくポリゴンの体積の方が影響するみたい。 ObjectTemplate.drag S 空気抵抗。大きいほど空気抵抗が大きく、回転もしにくくなる。 ObjectTemplate.inertiaModifier Y/P/R 慣性(回転モーメント)の係数。大きいほど回転しにくくなる。 ObjectTemplate.gravityModifier S 重力の係数。 ObjectTemplate.exitTimer 1 ? ObjectTemplate.hasArmor F 装甲あり ObjectTemplate.angleMod S ? ObjectTemplate.hitpoints N 体力(の初期値?) ObjectTemplate.maxhitpoints N 体力最大値 ObjectTemplate.material ID ObjectTemplate.material2 ID 表面の材質ID。弾性や爆発性、衝突時の効果に影響あり。ただしポリゴンモデル自体も各面に材質IDを持っている。 ObjectTemplate.criticalDamage N ObjectTemplate.hpLostWhileCriticalDamage N 領域外でのダメージ? ObjectTemplate.explosionForceMod S 爆風の力の係数? ObjectTemplate.hpLostWhileUpSideDown N 逆さのときのダメージ ObjectTemplate.hpLostWhileDamageFromWater N 水中でのダメージ ObjectTemplate.damageFromWater F 水中でダメージを受けるか ObjectTemplate.addArmorEffect N NAME X/Y/Z 体力がN以下になったとき効果NAMEを座標X/Y/Zに発生させる。 ObjectTemplate.aiTemplate NAME AIが操作するときのテンプレートを指定する。 ObjectTemplate.addTemplate NAME 子オブジェクトNAMEを追加する。オブジェクトを階層構造にしたり、効果を加える。 ObjectTemplate.setPosition X/Y/Z ObjectTemplate.setRotation Y/P/R addTemplateで追加した子オブジェクトの相対位置と相対角度。 ObjectTemplate.setSoldierExitLocation X/Y/Z Y/P/R 兵士が降りる位置 ObjectTemplate.setPcoId 0 ? ObjectTemplate.GUIIndex ID ユーザーインターフェースのインデックス ObjectTemplate.setVehicleIcon FILE 乗り物アイコン画像ファイル。画像はmenu.rfa内にある。 ObjectTemplate.setVehicleIconPos X/Y 乗り物アイコン上に表示する乗員の位置。 ObjectTemplate.setNumberOfWeaponIcons N 武器の数。 ObjectTemplate.setPrimaryAmmoIcon FILE 主武器のアイコン画像ファイル。 ObjectTemplate.setPrimaryAmmoBar TYPE 主武器の弾数バーの形式。 ObjectTemplate.setSecondaryAmmoIcon FILE 副武器のアイコン画像ファイル。 ObjectTemplate.setSecondaryAmmoBar TYPE 副武器の弾数バーの形式。 ObjectTemplate.setCrossHairType TYPE 照準の形式。 ObjectTemplate.setVehicleCategory TYPE 乗り物の種類(VCLand陸、VCSea海、VCAir空)。操作方法、マップ上の表示が変わる。 ObjectTemplate.setVehicleType TYPE 乗り物のタイプ。スパウンポイントや回復ポイント、マップ上の表示に影響。 ObjectTemplate.setToolTipType TYPE ツールチップのタイプ。 ObjectTemplate.hasRestrictedExit F 安全な位置に降りる? ◆ObjectTemplate.create LodObject NAME 距離や状態によってオブジェクトを切り替えるオブジェクトの定義 ObjectTemplate.lodSelector NAME オブジェクトの切り替え器の指定 ◆LodSelectorTemplate.create CompareSelector NAME 回転数によってオブジェクトを切り替える。 LodSelectorTemplate.addLodComparison S オブジェクト切り替えの係数? ◆LodSelectorTemplate.create DistCompareSelector2 NAME 距離によってオブジェクトを切り替える。 LodSelectorTemplate.hasDestroyedLod F 壊れたときのオブジェクトがあるかどうか LodSelectorTemplate.addLodDistance L オブジェクトを切り替える距離 ◆ObjectTemplate.create Bundle NAME 一般的なオブジェクトの定義 ObjectTemplate.destroyed F 壊れた状態かどうか ObjectTemplate.timeToLiveAfterDeath T 壊れた後に残っている時間。sinkInToLandAfterDeathSpeedを指定するとこの値は初期値10にリセットされるので、それより後に指定すること。 ObjectTemplate.fadeAtTimeToLiveAfterDeath F 壊れた後にフェードアウトするか ObjectTemplate.timeToStartFadeAfterDeath T 壊れた後にフェードアウトするまでの時間 ObjectTemplate.sinkInToLandAfterDeathSpeed V 壊れた後に地面に沈む速度 ◆ObjectTemplate.create RotationalBundle NAME 回転するオブジェクトの定義 ObjectTemplate.setMinRotation Y/P/R ObjectTemplate.setMaxRotation Y/P/R 回転角度の下限、上限。 ObjectTemplate.setMaxSpeed Y/P/R 回転の最大速度 ObjectTemplate.setAcceleration Y/P/R 回転の加速度。入力と逆方向に回転させるときは負にする。 ObjectTemplate.setInputToYaw C ObjectTemplate.setInputToPitch C ObjectTemplate.setInputToRoll C 操作によって角度を変化させる。 c_PIMouseLookX/c_PIMouseLookY/c_PIYaw/c_PIPitch/c_PIRoll/c_PIThrottle ObjectTemplate.setAutomaticReset F 入力なしのとき自動的に回転を元に戻す。 ObjectTemplate.setPivotPosition X/Y/Z 回転の中心位置? ObjectTemplate.setContinousRotationSpeed Y/P/R 継続的な回転速度。入力がなくてもこの速度で回転し続ける。 ◆ObjectTemplate.create LandingGear NAME 着陸ギアの定義。高度やエンジンの回転数が閾値を超えると回転する。 ObjectTemplate.setMinRotation Y/P/R ObjectTemplate.setMaxRotation Y/P/R ObjectTemplate.setMaxSpeed Y/P/R ObjectTemplate.setAcceleration Y/P/R 回転の下限、上限、最大速度、加速度。 ObjectTemplate.setGearDownHeight L ObjectTemplate.setGearUpHeight L ObjectTemplate.setGearDownEngineInput S ObjectTemplate.setGearUpEngineInput S ギヤを上げ下げする高度、エンジンの回転数の度合い ◆ObjectTemplate.create SimpleObject NAME 階層構造を持たない単純なオブジェクトの定義。addTemplateは使用不可。 ObjectTemplate.addToCollisionGroup C 衝突時の属性を加える。c_CGLadders=はしご/c_CGProjectiles=発射体? ◆ObjectTemplate.create Camera NAME 視点の定義 ObjectTemplate.toggleMouseLook F マウスルックボタン押下中にマウスによる操作が可能になる。 ObjectTemplate.OutsideHudOffset X/Y/Z 機首カメラの位置 ◆ObjectTemplate.create EntryPoint NAME 乗り込み位置の定義 ObjectTemplate.setEntryRadius L 乗り込みできる半径 ◆ObjectTemplate.create SeatObject NAME 乗員のオブジェクトの定義 ObjectTemplate.seatFlags C 乗員の属性 c_SeatShowHalfBodySoldier=上半身表示 c_SeatShowFullBodySoldier=全身表示 c_SeatIsOutside=外から乗員を攻撃可 ◆ObjectTemplate.create SupplyDepot NAME 補給・回復ポイントの定義 ObjectTemplate.radius L 有効半径 ObjectTemplate.team N 使えるチームの指定? 0=両方、1=チーム1、2=チーム2 ObjectTemplate.setHealth ? ? ? 体力の回復の指定 ObjectTemplate.addVehicleType NAME ? ? ? 使える乗り物のタイプを追加 ObjectTemplate.addAmmoType N ? ? ? 補給できる弾薬のタイプを追加。N=タイプ ObjectTemplate.workOnVehicles F ObjectTemplate.workOnSoldiers F 乗り物、兵士が使えるか *************************************************************************** ●Physics.con *************************************************************************** 物理特性を持つオブジェクト(エンジン、スプリング、羽等)を定義する。 Objects.conで使うコマンドも大半は使用できる。 ◆ObjectTemplate.create Spring NAME スプリングの定義 車輪等に使う。 スプリングが暴れるときは、スプリングの位置をボディのポリンゴンの半径より内側に、重心(座標0/0/0)から同じくらいの距離に置くと安定する。 ObjectTemplate.setStrength S ObjectTemplate.setDamping S ばねの強さ、ダンパー。 乗り物が重いほどsetStrengthを大きくする。 setStrengthは大きすぎると暴れ、小さくすると沈んでしまう。 通常はsetDampingはsetStrengthの半分にする。 setDampingは大きすぎると暴れ、小さくするとビヨンビヨンする。 ObjectTemplate.Grip C グリップの特性。 c_PGFRollGripWhenOccupied 飛行機の車輪に使用。滑走時だけロールをグリップ? c_PGFRollGrip 車の前輪に使用。ロール方向だけグリップ。 c_PGFEngineGrip 駆動輪に使用。エンジンの回転に合わせてグリップさせる。 ◆ObjectTemplate.create Wing NAME 羽の定義。空中でも水中でも効果あり。ラダー、フラップ、舵に使う。 RotationalBundleと同様に操作で回転できる。 ObjectTemplate.setWingLift N 羽のZ軸を移動方向に向けようとする力。 ObjectTemplate.setFlapLift N 羽が移動方向に対して傾いてるときX軸方向に働く力。 ◆ObjectTemplate.create FloatingBundle NAME フロータの定義。水に浮く。 ObjectTemplate.setHullHeight L フロータの高さ ObjectTemplate.setFloatMinLift N ObjectTemplate.setFloatMaxLift N 揚力の下限、上限。操作によって変えないときは同じ値にする。 ObjectTemplate.setMinRotation 0/P/0 ObjectTemplate.setMaxRotation 0/P/0 ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/P/0 ObjectTemplate.setAcceleration 0/P/0 ObjectTemplate.setInputToPitch C フロータを操作させるときは、速度や操作方法を指定する。 ◆ObjectTemplate.create Engine NAME エンジンの定義 エンジンのZ軸方向に推進力を発生させる。 ObjectTemplate.setMinRotation Y/P/R ObjectTemplate.setMaxRotation Y/P/R エンジンの回転数の下限、上限。バックさせたいときは下限を負にする。 この値を変えても速くならない。単にsetMaxSpeed、setAccelerationとの比。 ObjectTemplate.setMaxSpeed Y/P/R 回転数の変化速度の最大値。 ObjectTemplate.setAcceleration Y/P/R 回転数の変化速度の加速度。入力と逆方向に回転させるときは負にする。 ObjectTemplate.setInputToYaw C ObjectTemplate.setInputToPitch C ObjectTemplate.setInputToRoll C 操作によって回転数を変化させる。 c_PIMouseLookX/c_PIMouseLookY/c_PIYaw/c_PIPitch/c_PIRoll/c_PIThrottle ObjectTemplate.setAutomaticReset F 入力なしのとき自動的に回転数を元に戻す。 ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane エンジンのタイプ。 c_ETPlane=飛行機/c_ETTank=戦車/c_ETCar=車/c_ETShip=船/ c_ETRocket=ロケット/c_ETTorpedo=魚雷。 飛行機は空中のときエンジンの位置にトルクを発生させる。 船は水中のときエンジンの位置にトルクを発生させる。 戦車、車は駆動輪の位置にトルクを発生させる。 戦車は曲がるときに駆動輪の左右を逆回転させる。 ロケット、魚雷は入力なしで始動する。ギヤチェンジなし。 ObjectTemplate.setTorque N トルク。この値が大きいほど最大速度やトルクが大きくなる。 ObjectTemplate.setDifferential S 差動比。この値が大きいほど最大速度は速くなるがトルクが減る。 ObjectTemplate.setNumberOfGears N ギヤ数。この値の段階の分だけ、ギヤ比が0.0〜差動比まで変わる。 ObjectTemplate.setGearUp S ObjectTemplate.setGearDown S ObjectTemplate.setGearChangeTime T ギヤアップ/ダウンするエンジン回転数の割合、ギヤ変更時間。 ObjectTemplate.setNoPropellerEffectAtSpeed V Z軸方向の速度(m/s?)がこの値を超えるとエンジンの推進力がなくなる。 *************************************************************************** ●Weapons.con *************************************************************************** 武器の定義。 Objects.conで使うコマンドも大半は使用できる。 ◆ObjectTemplate.create FireArms NAME 武器の定義 ObjectTemplate.projectileTemplate PanzerIVProjectile 発射体のオブジェクトを指定する。 ObjectTemplate.projectilePosition X/Y/Z 発射体を発射する位置 ObjectTemplate.magSize N マガジンの弾数 ObjectTemplate.numOfMag N マガジンの数 ObjectTemplate.velocity V 発射体の速度 ObjectTemplate.autoReload F 自動リロードする ObjectTemplate.reloadtime T リロード時間 ObjectTemplate.roundOfFire N 連射速度(発/秒) ObjectTemplate.fireOnce F 連射しない ObjectTemplate.altFireOnce F 武器2を連射しない ObjectTemplate.setAsynchronyFire F 複数発射のとき同時でなく順番に発射する ObjectTemplate.zoomFov S ObjectTemplate.soldierZoomFov S ObjectTemplate.soldierZoomPosition X/Y/Z ObjectTemplate.soldierCameraPosition X/Y/Z ズームの係数、位置。 ObjectTemplate.useScope F スコープを使う ObjectTemplate.addRootSpeed F 発射体の速度にに武器の移動速度を加える ObjectTemplate.AmmoType N 弾薬タイプ。この値で補給できる場所が決まる。 ObjectTemplate.fireingForce N ObjectTemplate.recoilSpeed V ObjectTemplate.recoilSize L 発射の反動力、反動の速度、距離 ObjectTemplate.addFireArmsPosition X/Y/Z Y/P/R 複数発射の位置を追加する。 ObjectTemplate.setInputFire c_PIAltFire 武器2の操作で発射する。 objectTemplate.heatAddWhenFire N objectTemplate.coolDownPerSec N objectTemplate.timeDelayOnOverHeat T 発射毎の加熱量、1秒当たりの冷却量、オーバーヒート時の冷却遅延時間。 加熱量が1.0になるとオーバーヒートになって発射できなくなる。 ObjectTemplate.setRecoilForceUp CRD/S1/S2/0 ObjectTemplate.setRecoilForceLeftRight CRD/S1/S2/0 反動で武器の向きが上、左右にずれる量。CRD_NONEのときはS1のみ指定する。 ObjectTemplate.setHasRecoilForce F ObjectTemplate.setGoBackOnRecoil F 反動があるか、反動でさがるか? ObjectTemplate.setFireDev 0 0 0 ObjectTemplate.setDevMod 1 0.7 0.5 ObjectTemplate.setMinDev 0.25 ObjectTemplate.setTurnDev 0 0 0 0 ObjectTemplate.setSpeedDev 1.5 0.4 0.4 0.1 ObjectTemplate.setMiscDev 2.5 2.5 0.1 ぶれ関係のパラメータ。詳細不明。 ObjectTemplate.fireInCameraDof F ? ◆ObjectTemplate.create Projectile NAME 発射体の定義 ObjectTemplate.itemIndex N 手持ち武器のインデックス ObjectTemplate.createNotInGrid F ? ObjectTemplate.setHasPointPhysics F 点で当たり判定をするか?手榴弾等で0にされている。 ObjectTemplate.gravityModifier S 重力の係数。0にするとまっすぐ飛ぶ。 ObjectTemplate.timeToLive CRD/T1/T2/0 生存時間。T1/T2=時間の範囲。CRD_NONEのときはT1のみ指定する。 ObjectTemplate.damageType N ダメージタイプ? ほとんど1。双眼鏡だけ3。 ObjectTemplate.material ID ObjectTemplate.material2 ID 弾の材質。これを変えると爆発性や衝突時の特性が変わる。 ObjectTemplate.radius L 爆発時のダメージ半径 ObjectTemplate.hasOnTimeEffect F 爆発時の効果あり? ObjectTemplate.invisibleAtEndEffect F 消滅効果のとき見えなくなる? ObjectTemplate.dieAfterColl F 衝突時に消滅する ObjectTemplate.stopAtEndEffect F 消滅効果のとき止まる? ObjectTemplate.invisible F ポリゴンモデルを非表示にする。 ObjectTemplate.ForceOnExplosion N 爆発時の爆風の力? ObjectTemplate.explodeNearEnemyDistance L 乗り物が近くのとき爆発する距離。地雷や対空砲に使われている。 *************************************************************************** ●Geometries.con *************************************************************************** ポリゴンモデルの指定。ファイル名、LODの距離等を設定する。 renderer.beginGlobalCluster NAME renderer.endGlobalCluster これで囲まれたモデルの定義は一塊として扱う? GeometryTemplate.create StandardMesh NAME モデルNAMEの定義 GeometryTemplate.file NAME モデルのファイル名。standardMesh.rf内のNAME.sm、NAME.rsが使用される。 geometryTemplate.cullFactor S 選択の係数? GeometryTemplate.setLodDistance N L LODモデルを切り替える距離? N=0〜5、L=距離 *************************************************************************** ●Network.con *************************************************************************** サーバとやり取りする情報の定義? 操作するパーツ毎に定義すればいいみたい。 NetworkableInfo.createNewInfo Name_Info ネットワーク情報Name_Infoを定義する。 NetworkableInfo.setPredictionMode PMLinear よく分からないがほとんどこれになっている。 *************************************************************************** ●Effects.con *************************************************************************** 効果の定義(Effetcsフォルダのみにある) ◆ObjectTemplate.create EffectBundle NAME 効果のオブジェクトの定義 ObjectTemplate.loadSoundScript FILE サウンドを追加する。 ObjectTemplate.addTemplate NAME エミッタを追加する。 ObjectTemplate.timeToLive CRD/T1/T2/0 効果の持続時間。T1/T2=時間の範囲。T1=-1のときは親オブジェクト消滅まで持続。 ObjectTemplate.minDistanceUnderwaterSurface L ObjectTemplate.maxDistanceUnderwaterSurface L 効果を発生させる水面からの深さの範囲? ◆ObjectTemplate.create Emitter NAME エミッタの定義。パーティクル等をランダムに放出するオブジェクト。 ObjectTemplate.template NAME 放出するオブジェクトを指定する。 Particle、SpriteParticleが使用可能、Projectileは使用不可。 SimpleObject、Bundleは使えるが制限あり。dieAfterColl、gravityModifier、timeToLiveが無効、destroyed 1にしないといつまでも消えない、destroyed 0でhasArmor 1にすると当たったときに強制終了、など。 放出するオブジェクトの定義は、同じファイルEffects.conに記述可能。 ObjectTemplate.looping F エミッタの動作を繰り返す。 ObjectTemplate.startAtCreation F 生成時にエミッタの動作を開始する。OFFのときは衝突や発射等のときに開始する。 ObjectTemplate.addEmitterSpeed F エミッタの速度を放出体に加算する ObjectTemplate.emitterSpeedScale S ? ObjectTemplate.startProbability S 開始の確率? ObjectTemplate.lodDistance L エミッタが見える距離? ObjectTemplate.delay CRD/T1/T2/0 エミッタ動作開始までの遅延時間 ObjectTemplate.timeToLive CRD/T1/T2/0 効果の持続時間。T1/T2=時間の範囲。T1=-1のときは親オブジェクト消滅まで持続。 ObjectTemplate.intensity CRD/N1/N2/0 連続放出の早さ。5秒当たりの放出回数? ObjectTemplate.relativePositionInDof CRD/L1/L2/DF ObjectTemplate.relativePositionInUp CRD/L1/L2/DF ObjectTemplate.relativePositionInRight CRD/L1/L2/DF 放出体の初期位置(Z,Y,X)。L1/L2は位置の範囲。 ObjectTemplate.positionalSpeedInDof CRD/V1/V2/DF ObjectTemplate.positionalSpeedInUp CRD/V1/V2/DF ObjectTemplate.positionalSpeedInRight CRD/V1/V2/DF 放出体の初期速度(Z,Y,X)。V1/V2は速度の範囲。 ObjectTemplate.rotationalSpeedInDof CRD/D1/D2/DF ObjectTemplate.rotationalSpeedInUp CRD/D1/D2/DF ObjectTemplate.rotationalSpeedInRight CRD/D1/D2/DF 放出体の初期回転速度(Z軸,Y軸,X軸)。 ObjectTemplate.startRotation CRD/D1/D2/DF 放出体の初期ロール角度。 ObjectTemplate.moveToWaterSurface F 水面の位置に放出体を発生させる。 ◆ObjectTemplate.create Particle NAME ポリゴンのパーティクルの定義。 当たり判定のない、見た目だけのポリゴンを生成する。 ◆ObjectTemplate.create SpriteParticle NAME スプライトのパーティクルの定義。 スプライトでテクスチャを表示する。スプライトは必ず画面の方を向いている。 ObjectTemplate.timeToLive CRD/T1/T2/0 効果の持続時間。T1/T2=時間の範囲。T1=-1のときは親オブジェクト消滅まで持続。 ObjectTemplate.size CRD/S1/S2/0 スプライトのサイズ。S1/S2=比率の範囲。 ObjectTemplate.gravityModifier CRD/S1/S2/0 重力の係数。S1/S2=係数の範囲。 ObjectTemplate.sizeOverTime T1/S1|T2/S2|... 時間毎のサイズの変化。T=時間(0〜100%)、S=サイズ ObjectTemplate.texture FILE テクスチャのファイル指定 ObjectTemplate.useMipMaps F MIPマップを使用 ObjectTemplate.initRotation CRD/D1/D2/DF スプライトの初期角度 ObjectTemplate.XYSizeRatio CRD/S1/S2/0 スプライトのXYサイズの比率。S1/S2=比率の範囲。 ObjectTemplate.srcBlendMode BM ObjectTemplate.destBlendMode BM ソース、ターゲットのテクスチャのブレンドモード BM = BMOne/BMSourceAlpha/BMInvSourceAlpha ? ObjectTemplate.rotationSpeed CRD/D1/D2/DF スプライトの回転速度 ObjectTemplate.XYSizeRatioOverTime T1/S1|T2/S2|... ObjectTemplate.rotationSpeedOverTime T1/S1|T2/S2|... ObjectTemplate.colorRGBAOverTime T1/R1/G1/B1/A1|T2/R2/G2/B2/A2|... XYサイズの比率、回転速度、テクスチャの色の時間変化 Tn=時間(0〜100%)、Sn=比率、Rn/Gn/Bn/An=色と不透明度(0〜255) ObjectTemplate.numAnimationFrames N ObjectTemplate.initAnimationFrame CRD/N1/N2/0 ObjectTemplate.animationSpeed CRD/V1/V2/0 ObjectTemplate.animationSpeedOverTime T1/S1|T2/S2|... アニメーションのフレーム数、初期フレーム、速度、速度の時間変化 *************************************************************************** ●AI\*.con *************************************************************************** AI兵士が操縦するときの設定? 未解析 *************************************************************************** ●Sounds\*.ssc *************************************************************************** サウンドの設定 未解析